Araignée vs Araignée 2

Bon, tout d’abord, commençons par réduire le nombre de larbins.
Mais, même si je dis ça… est ce que ça va vraiment servir à quelque chose, honnêtement ?
Et du coup, la stratégie à laquelle j’ai pensée pour battre le Dragon de Terre, peut-être qu’elle marchera sur l’Arch Taratect ?

Ça vaut peut-être le coup d’essayer ?
Si ça ne marche pas, je n’aurais qu’à penser à autre chose.
Je ne risque pas grand-chose même si ça ne marche pas.
Du coup, pourquoi ne pas essayer ?

Les mouvements de l’Arch sont repérés par « Vision ».
Je l’esquive.
Les Crocs de l’Arch s’enfoncent dans le vide à l’endroit où je me trouvais il y a quelques instants.

Flippant ?!
Rapide ?!
Comme je peux m’y attendre du monstre le plus rapide que j’ai analysé.
Sa « Précision » est aussi au niveau maximum et « Grande Correction de Probabilité » est niveau 2.
Si je n’avais pas mon combo « Pensée Accélérée », « Vision », « Esquive » et « Correction de Probabilité » je serais probablement avec ses crocs empoisonnés plantés dans le corps.
Flippant.

Bon, même si j’ai dit qu’elle était rapide, elle l’est moins que moi.
Même si l’Arch a elle aussi activé « Magie de Combat » et « Esprit Combatif » pour améliorer ses capacités physiques, je suis toujours plus rapide.
Après tout, le niveau de ses deux compétences est plus haut de mon côté.
J’ai même la version supérieure de « Magie de Combat », « Traité de Magie Divin ».

L’effet de l’amélioration renforce encore plus et améliore aussi la magie.
Grâce à ça, mon statut magique qui était déjà ridiculement élevé est devenu encore plus absurde. Quand j’active à la fois « Traité de Magie Divin » et « Puissance de Dragon », ma Capacité Magique dépasse les 10 000.

Kukuku.
Même si les capacités physiques de l’Arch sont très impressionnantes, ça ne sert à rien si elle ne peut pas me toucher.

L’Arch lance un fil.

Ah, c’est mauvais.
Je le sais bien.
Le fil d’araignée est de mauvaise qualité.
Enfin si elle me touche avec, je vais juste me transférer ailleurs silencieusement…

J’esquive le fil. Pendant ce temps les autres se mettent en mouvement.
Ah, On dirait que je ne peux plus prendre ce combat à la légère.

Etrangement je ne ressens aucune tension puisque je sais que je peux fuir grâce à transfert quand je veux. Je suis devenue considérablement forte maintenant, je n’ai plus à m’inquiéter autant puisque je ne risque plus de mourir en un coup comme avant.
Mon physique n’est pas si mal et j’ai des compétences qui me permettent de l’améliorer encore plus. Je pourrais aussi rajouter « Colère » mais je pense que ce serait de trop.

La compétence « Colère » améliore beaucoup le statut physique.
Si vous vous demandez à quel point, disons juste que niveau 1 la compétence est aussi puissant que le niveau 9 de « Esprit Combatif ».
De plus elle n’utilise pas de MP ni de SP.
Cependant, quand cette compétence est activée, son utilisateur souffre de l’état « Folie ».
Cependant puisque j’ai « Nullification de l’hérésie » ça ne me concerne pas, mais je n’ai pas spécialement envie de l’utiliser à nouveau.

Même si je ne m’en sers pas, je me trouve suffisamment forte et puis je suis spécialisée en magie.
Je n’ai pas à abandonner ma plus grande force pour aller me battre au corps à corps.

Quand je pense à « Patience » mes vrai HP dépassent facilement les 10 000.
J’aime penser que même les monstres les plus forts ne peuvent pas me tuer en un seul coup.
Bon, en tout cas c’est impossible pour l’Arch.

Sa meilleure attaque est le « Poison Mortel LV10 ».
Et, le « fil universel » lui permet de l’aider à toucher.
C’est un combo violent qui décide de la victoire au moment où l’adversaire se fait attraper dans la toile. Puisque je l’ai déjà fait je suis parfaitement au courant.

Bon, en tout cas si je dois fuir j’ai transfert comme je dis depuis tout à l’heure.
S’il me touche je pense que je le sentirais passer à cause de sa taille, mais vu qu’il est plus lent que moi je ne risque rien.
S’ils attaquent en groupe, c’est un peu plus problématique mais je devrais m’en sortir correctement.

Bon, commençons l’opération « Invitation au Sauna ».

Tout d’abord j’esquive l’attaque de l’Arch.
Ensuite je m’approche en continuant d’esquiver.
C’est là que ça devient difficile.
Après tout l’Arch dépasse le statut du Dragon de Terre.
Le déplacement de rêve de « Manœuvre Spatiale » ainsi que les nombreuses attaques de fils rend les choses difficiles à prédire.
Sans parler de la magie.

La magie dont se sert l’Arch est « Magie du Poison » dont je me sers régulièrement.
Même si ça ne risque pas de me faire grand-chose puisque j’ai la « Résistance au Poison Mortel », à cause de ça le nombre de projectiles augmente encore.
L’Arch lance des balles de poison mortel qui ont une bonne puissance dans la Magie du poison et avec la régularité d’un bon vétéran. Même si je ne risque pas grand-chose, il vaut mieux que j’esquive si je ne souhaite pas créer une ouverture.

Vraiment, ce gars est très dangereux.
Il n’a pas un statut supérieur à Dragon de Terre pour rien.
Cependant, si on parle d’avantages, il n’en a pas vraiment.

Après tout je connais toutes les paterns de ce gars.
Ça fait partie de toutes ces choses que je fais habituellement. Me servir de mon fil, me battre avec mes crocs empoisonnés et me servir de magie.
C’est comme ça que je me bats.
C’est prévisible.
Je faisais partie de la race des Taratects avant et maintenant je suis toujours un monstre de type araignée. C’est normal que l’on ait les mêmes stratégies.

En tout cas, aucune des attaques de ce gars n’est un coup décisif contre moi. Recevoir une morsure avec les crocs empoisonnés ne suffira pas pour me tuer à cause de mes résistances.

Je peux fuir avant de recevoir une dose dangereuse de poison.
Même chose pour le fil et la magie ne sera pas suffisante.
Il n’y a aucune chance que l’Arch brise mes défenses.
Du coup il ne reste plus que la force brute, mais j’ai mon combo de compétences pour esquiver.
Si vous vous dites que je manque aussi d’atouts, ce n’est pas vrai.
Après tout j’ai évolué dans une forme rare.
J’ai beaucoup de magie qu’une Taratect normale n’a pas.

Si c’est du un contre un, mon adversaire est déjà échec et mat.
C’est pour ça qu’il est là avec une armée, mais je me demande si ce n’est pas un peu triste pour lui puisqu’il n’a ni « Commandement » ni « Coopération » et du coup il se bat tout seul.
Grâce à « Pensée Accélérée » je peux prendre le temps de réfléchir à beaucoup de choses, mais à peine une minute vient de se passer et les Supérieures n’arrivent pas à tenir le rythme.
On pourrait dire que les chances de l’Arch de gagner sont nulles à partir de maintenant.

Utilisons le dernier coup.
Je touche le corps de l’Arch.
Je me sers de « Magie Dimensionnelle » et plus précisément de Transfert.
C’est une stratégie inutilisable contre le Dragon de Terre qui a « Ecaille Inversée » ainsi que de bonnes résistances.
Mais l’Arch n’a pas tout ça.
Ses résistances ne peuvent pas bloquer quoi que ce soit.

L’Arch est transférée avec moi.
La destination est le haut du lac de lave de la couche centrale où j’ai affronté le Dragon de Feu.
Une « invitation » au Sauna le plus chaud de la planète.

 

(Correction Kasaya)

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